Populaire onderwerpen
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Lex Fridman
Gastheer van Lex Fridman Podcast.
Geïnteresseerd in robots en mensen.
Hier is mijn gesprek met Jeff Kaplan, een legendarische gameontwerper van Blizzard van World of Warcraft en Overwatch, twee van de grootste en meest invloedrijke games die ooit zijn gemaakt. Jeff is een van de meest oprechte en geweldige mensen die ik ooit heb ontmoet: vriendelijk, bedachtzaam, hilarisch, en nog steeds en voor altijd een gamer in hart en nieren.
Dit was een echt leuk en inspirerend gesprek. We praten over alles: de dieptepunten, de hoogtepunten, de memes, de details van het game-ontwerpproces, en de nieuwe game waar hij stiekem aan heeft gewerkt: The Legend of California. Ik kreeg de kans om de game met Jeff te spelen, en het is ongelooflijk mooi (en leuk). Je kunt het nu op Steam op je verlanglijst zetten. Ik kan niet wachten om het met jullie allemaal te spelen!
Het gesprek is hier op X in zijn geheel en is overal elders beschikbaar (zie commentaar).
Tijdstempels:
0:00 - Hoogtepunten van de aflevering
1:27 - Introductie
4:07 - Vroege games: Pac-Man, Zork, Doom, Quake
18:33 - Schrijverscarrière - 170 afwijzingsbrieven
34:06 - EverQuest obsessie
47:04 - Aangenomen worden bij Blizzard
1:02:32 - Laagste punt in Jeff's leven
1:08:37 - One of Us
1:12:54 - Vroege Blizzard cultuur
1:32:36 - Het bouwen van World of Warcraft
1:50:20 - Hoe WoW videogames veranderde
2:07:42 - Single-player vs Multi-player
2:28:35 - Hoe Blizzard geweldige videogames maakte
2:54:25 - Online toxiciteit
3:01:59 - Waarom Titan faalde
3:19:09 - Overwatch in zes weken
3:46:07 - Beste Overwatch helden
3:54:37 - De uitdaging van matchmaking
3:58:01 - Rust
4:08:22 - Waarom Jeff Blizzard verliet
4:30:35 - Diablo IV
4:32:03 - Terugkeren naar het maken van videogames
4:40:59 - The Legend of California
4:54:44 - Grootste videogame aller tijden
5:02:51 - AI en de toekomst van videogames
139
De kracht van AI-agenten komt van:
1. de intelligentie van het onderliggende model
2. hoeveel toegang je het geeft tot al je gegevens
3. hoeveel vrijheid en macht je het geeft om namens jou te handelen
Ik denk dat voor 2 en 3, beveiliging het grootste probleem is. En heel snel, als het dat niet al is, zal beveiliging DE bottleneck worden voor de effectiviteit en bruikbaarheid van AI-agenten als geheel (1-3), aangezien intelligentie nog steeds snel opschaalt en niet langer een voor de hand liggende bottleneck is voor veel gebruiksgevallen.
Hoe meer gegevens en controle je aan de AI-agent geeft: (A) hoe meer het je kan helpen EN (B) hoe meer het je kan schaden.
Veel tech-savvy mensen zijn momenteel in yolo-modus en optimaliseren voor het eerste (A - bruikbaarheid) boven het laatste (B - pijn van cyberaanvallen, gelekte gegevens, enz.).
Ik denk dat het oplossen van het beveiligingsprobleem van AI-agenten de grote blokkade is voor brede adoptie. En natuurlijk is dit een specifieke kortetermijninstance van het bredere AI-veiligheidsprobleem.
Dat gezegd hebbende, dit is een super spannende tijd om te leven voor ontwikkelaars. Ik heb constant agentloops draaien voor programmeer- en niet-programmeertaken. Ik gebruik actief Claude Code, Codex, Cursor en experimenteer heel voorzichtig met OpenClaw. Het enige nadeel is gebrek aan slaap, en een angstig gevoel dat iedereen voelt van altijd achter te lopen op de laatste stand van zaken. Maar afgezien daarvan loop ik rond met een grote glimlach op mijn gezicht, genietend van het leven 🔥❤️
PS: Trouwens, als je intuïtie over een van de bovenstaande punten anders is, leg dan alsjeblieft je gedachten erover uit. En als er coole projecten/benaderingen zijn die ik moet bekijken, laat het me weten. Ik ben in volle verkennings-/experimenteermodus.
1,53K
Boven
Positie
Favorieten
